비디오 게임/대한민국
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한국 게임에서 넘어옴
한국 게임산업 정보[1] | ||
수출액 | 32억 7,735만 달러(한화3조 9,607천억) | |
수입액 | 1억 4,736만 달러 | |
수출 증가율 | 2.0% | |
수입 증가율 | -17.0% | |
총 문화산업 수출에서 비중 | 49.8% | |
한국 게임 시장규모 | 10조 8,945억 원 | 2016년, 세계 5위 |
세계에서 한국게임시장 비중 | 5.7% | 2016년, 세계 5위 |
총 종사자 수 | 7만 3,993 명 | |
제작 및 배급업 | 3만 9,221명 | |
유통 및 소비업 | 4만 8,060명 | |
1. 개요 [편집]
(IT야사)국민 게임의 역사 2 |
2. 역사 [편집]
- 비디오 게임/한국 비디오 게임의 역사 항목 참조.
3. 한국 게임산업의 통계 [편집]
대한민국 게임 산업 통계[2] | |||||
시기 | 수출액(단위: 천달러) | 수입액(단위: 천달러) | 전체 매출액(단위: 백만원) | 종사자 수(단위: 명) | 사업체 수 |
2008년 전체 | 1,093,865 | 386,920 | 5,604,700 | 95,292 | 29,293 |
2009년 전체 | 1,240,856 | 332,250 | 6,580,600 | 92,533 | 30,535 |
2010년 전체 | 1,606,102 | 242,532 | 7,431,118 | 94,973 | 20,658 |
2011년 전체 | 2,378,078 | 204,986 | 8,804,740 | 95,015 | 17,344 |
2012년 전체 | 2,638,916 | 179,135 | 9,752,538 | 95,051 | 16,189 |
2013년 1분기 | 709,295 | 2,358,554 | 94,531 | ||
2013년 2분기 | 694,167 | 2,429,656 | 93,837 | ||
2013년 3분기 | 749,602 | 2,435,951 | 93,543 | ||
2013년 4분기 | 778,041 | 3,142,854 | 93,025 | ||
2014년 1분기 | 795,697 | 2,900,838 | 93,316 | ||
2014년 2분기 | 875,354 | 2,805,127 | 93,298 | ||
- 한류/게임산업 통계 항목 참조.
3.1. 취업, 종사자 수 규모 [편집]
3.2. 회사 [편집]
- 게임 제작사/대한민국 항목 참조.
4. 분야별 분석 [편집]
4.1. 온라인 게임 [편집]
- 대한민국 온라인 게임 항목 참조.
4.2. MMORPG [편집]
- 대한민국 MMORPG 항목 참조.
4.3. 모바일 게임 [편집]
항목 참조.
4.4. 콘솔 게임과 패키지 게임 [편집]
선진시장과 달리 대부분의 신흥시장들의 게임시장의 전형적인 면모가 한국의 게임시장과 유사한 측면이 있다[3]
콘솔 게임은 게임기 문서로 리다이렉트되지만, 여기서 서술하는 것은 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch처럼 게임패드를 사용하면서 TV와 연결하거나 포터블 게임기로 플레이 하는 게임들이다. 우리나라의 콘솔 게임 시장은 PC와 매우 상반되는, 실질적으로 한 자리 수(1.6%) 정도밖에 되지 않는 비중이다. 우리나라의 게임 실력도 스타크래프트나 리그 오브 레전드, 오버워치 같은 PC 온라인 게임에만 머물러 있다.
우리나라 게임의 역사 특성상 콘솔이 잘 자랄 수 없는 환경이었음은 분명하다. 90년대 말부터 스타크래프트나 킹 오브 파이터즈 같은 대전형 게임이 큰 인기를 구사했으며, 2000년대 중반 국내에 수입된 플레이스테이션 3, 닌텐도 DS는 불법 복제로 몸살을 앓았기 때문이다. 즉 멀티플레이 게임을 선호하고 유료 게임을 싫어하는 국내 유저들의 성향과 암울한 시장 상황이 겹쳐 지금의 비좁은 콘솔 시장을 만들어냈다는 것.
1997년 외환 위기가 국내 패키지 게임 시장이 무너지는 데 결정타를 날렸다고 평가하는 의견이 많다. 그러나 외환 위기만이 시장 붕괴의 원인이라고 단정할 수는 없다. 안 그래도 불법 공유로 신음하던 국내 패키지 게임 시장은 IMF 사태가 터지면서 크게 휘청거렸고, 거기에 번들 CD 경쟁시대의 만행과 '버그나깔았다'로 대표되는 마그나카르타 눈사태의 망령이 일으킨 한국판 아타리 쇼크가 막타를 날리면서 완전한 몰락의 길을 걸었다. 즉, 한국 패키지 게임의 불행은 3~4가지의 원인이 한 번에 하나씩 생기지 않고 한꺼번에 터지는 바람에 시작된 것이라 할 수 있다.
이로 인해 한국 게임계는 일련의 스토리와 설정, 그리고 연출을 중시하는 싱글플레이의 개발 및 게임을 유료 단품으로 출시하는 B2P 방식의 판매 경험을 대부분 잃어버렸으며, 이후 김대중 정부의 IT 산업 부흥 정책과 리니지의 대성공으로 온라인 게임이 급부상하게 된다.
콘솔 게임은 게임기 문서로 리다이렉트되지만, 여기서 서술하는 것은 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch처럼 게임패드를 사용하면서 TV와 연결하거나 포터블 게임기로 플레이 하는 게임들이다. 우리나라의 콘솔 게임 시장은 PC와 매우 상반되는, 실질적으로 한 자리 수(1.6%) 정도밖에 되지 않는 비중이다. 우리나라의 게임 실력도 스타크래프트나 리그 오브 레전드, 오버워치 같은 PC 온라인 게임에만 머물러 있다.
우리나라 게임의 역사 특성상 콘솔이 잘 자랄 수 없는 환경이었음은 분명하다. 90년대 말부터 스타크래프트나 킹 오브 파이터즈 같은 대전형 게임이 큰 인기를 구사했으며, 2000년대 중반 국내에 수입된 플레이스테이션 3, 닌텐도 DS는 불법 복제로 몸살을 앓았기 때문이다. 즉 멀티플레이 게임을 선호하고 유료 게임을 싫어하는 국내 유저들의 성향과 암울한 시장 상황이 겹쳐 지금의 비좁은 콘솔 시장을 만들어냈다는 것.
1997년 외환 위기가 국내 패키지 게임 시장이 무너지는 데 결정타를 날렸다고 평가하는 의견이 많다. 그러나 외환 위기만이 시장 붕괴의 원인이라고 단정할 수는 없다. 안 그래도 불법 공유로 신음하던 국내 패키지 게임 시장은 IMF 사태가 터지면서 크게 휘청거렸고, 거기에 번들 CD 경쟁시대의 만행과 '버그나깔았다'로 대표되는 마그나카르타 눈사태의 망령이 일으킨 한국판 아타리 쇼크가 막타를 날리면서 완전한 몰락의 길을 걸었다. 즉, 한국 패키지 게임의 불행은 3~4가지의 원인이 한 번에 하나씩 생기지 않고 한꺼번에 터지는 바람에 시작된 것이라 할 수 있다.
이로 인해 한국 게임계는 일련의 스토리와 설정, 그리고 연출을 중시하는 싱글플레이의 개발 및 게임을 유료 단품으로 출시하는 B2P 방식의 판매 경험을 대부분 잃어버렸으며, 이후 김대중 정부의 IT 산업 부흥 정책과 리니지의 대성공으로 온라인 게임이 급부상하게 된다.
5. 나쁜 인식과 문제점 [편집]
- 대한민국 게임계의 문제 항목 참조.
한국에서 게임은 만화에 이어 어른들과 높으신 분들의 적으로 자리매김했다. 한창 게임에 대한 탄압이 시작될 때 유년기를 보낸 이들이 지금 성인이 되었고 상황은 크게 달라지지 않았다. 이들중 부모 세대의 영향을 크게 받은 사람들은 완전히 게임에 증오를 품던지, 게임을 하면서도 스스로 죄책감을 가진다. 사회전반적으로 게임을 죄악시 하는 분위기가 고착되었고 이런 인식의 대물림은 여전히 진행 중이다. 또한 이같은 이유 때문에 사람들의 저작권 개념은 대단히 미숙하다. '어차피 나쁜 거 하는데 돈주고 할 필요가 있냐?'는 사고방식이 만연해 있다. 그로 인하여 패키지 게임 시장은 크게 무너졌지만(자세한 것은 번들 CD 경쟁과 게임 복사, 구매 의식의 부재, 불법 공유 참조) 온라인 게임이라는 활로를 찾아 세계적인 온라인 게임 대국이 되었다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나.[4]
2010년대 이후로 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어가면서 이전의 나쁜 인식 중 스팀에 의하여 불법 공유는 어느정도 해결되었지만, 유저에게도 나쁜인식을 가지게 되었다. 개돼지, 린저씨 참조.
5.1. 규제 일변도의 정부 정책 [편집]
- 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.
2010년 4월 여성가족부는 '청소년들의 지나친 게임 중독을 막기 위한 취지'라며 청소년 야간 게임 셧다운제를 입법 발의하였다. 여성부가 '4000억 기금 원천징수'로 게임계를
김무성 한나라당 원내대표는 "여성가족부에서 청소년 인터넷 중독 예방을 위한 사업을 추진하고 있지만 관련 예산이 턱없이 부족하다. 이 문제를 효과적으로 해결하기 위해서는 수익자 부담을 원칙으로 해 관련 기업들이 기금을 조성하는 것이 필요하다"고 주장했다.
최영희 여성가족위원장은 "100억 원의 자율 기금을 마련한 것으로 게임 중독에 대한 면죄부를 얻으려고 해서는 안 된다. 기금뿐만 아니라 셧다운제 등 안전장치를 마련하는 데 적극 협조해야 한다"고 주장했다.
정확히 4,000억 원 관련 발언은 다음과 같다. 이 토론회에서 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 게임업계가 이익의 10% 이상을 중독문제와 관련한 곳에 지원해야 된다고 주장했다. 김춘식 경민대학 e비즈니스경영과 교수는 방송발전 기금이 매출의 6% 이내라고 예를 들었다. 즉 순수익의 10%나 전체 매출의 6%를 게임기금으로 제시한 것이다. 2010년 기준으로 게임 업계 매출 규모가 약 6조 6000억원이었다. 따라서 이 기금의 규모는 최소 2천억 원에서 최대 4천억원 규모가 된다. 게임산업이 매년 급 성장하고 있기에 2012년 기준으로 추산하면 이 기금의 규모는 배로 늘어났을 가능성이 크원천
뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건이나, 셧다운제 같은 일이 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급을 단적으로 알 수 있다. 까놓고 말해서 게임에 대한 사회의 취급은 예나 지금이나 다를거 없이 공공의 적 그 자체.
5.2. 관련 문서 [편집]
6. 관련 문서 [편집]
7. 관련 항목 [편집]
8. 둘러보기 [편집]
[1] 한국콘텐츠진흥원 2015 대한민국 게임백서(총론 및 목차) 참조. [2] 게임산업 요약('08~'12)[3] 낮은 소득으로 인한 게임기 구매나 패키지 구입이 어려워 저렴한 pc방 위주의 온라인게임 위주로 발달한 경우가 그 예시다. 우리나라의 경우는 고소득 국가가 되었으나 고소득 국가가 확실히 되기 이전에 게임문화 자체가 온라인게임이 주류가 되어서 콘솔의 불모지나 다름없다. 중국의 경우는 자국의 강력한 게임규제로 인해 시장이 많이 형성되지 않은 경우에 속하며 브라질의 경우는 엄청난 관세로 인해 가격자체가 상상을 초월하는 수준이다. 한국의 게임시장은 경제력 대비 상당히 기형적인 수준으로 콘솔 게임류가 부진하는 경우에 속한다.[4] 온라인 게임에서 장르를 다변화하기엔 어려움이 큰 게 사실이다. 그러나 이것은 개발사들의 역량 부족 때문이라는 비판이 많다. 애초에, 전세계 모든 게임이 한국 게임과 게임성, 수준이 다 똑같다면 왜 한국 게임이 외국 게임과 비교당하며 '특색없고 양산형 일색'이라고 까이겠는가?[5] 여성부, 게임계 4,000억 기금조성 과연 정당한가[6] 게임업계 4000억원 내놔라. 여성부 강수
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